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Emiliano Antino, CG Artist

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19 settembre 2013

Oggi vi presentiamo Emiliano Antino, l’autore della breve ma affascinante intro in grafica tridimensionale che utilizzeremo per alcuni video che stiamo producendo qui in Gaff. La potete ammirare qui in alto. Come è stata realizzata, ce lo facciamo spiegare direttamente da lui…

Come direbbe il mio maestro emulando i libri di cucina :

 

Ingredienti (software usati)

 

Tempo di preparazione

2-3 giorni lavorativi (la durata della simulazione dinamica è legata anche all’hardware a disposizione)

 

Tempo di cottura (rendering)

A discrezione dell’operatore dal momento che si utilizza un engine unbiased, ma in linea di massima non è necessario molto tempo, in quanto non sono presenti in scena molti e significativi materiali raytrace che richiederebbero tempi di elaborazione decisamente lunghi.
Il progetto è stato concepito come intro a servizi audiovisivi.

Ho ideato la sceneggiatura in base alla lunghezza dello shot, che non poteva durare troppo in quanto “jingle visivo”.  Ovviamente era scontato che mi servissi del logo dell’agenzia perché il messaggio doveva esserne riferimento esplicito.

Quindi sono partito col modellare in 3D gli objects della scena (elementi logo) in funzione delle animazioni e della vicinanza alla camera che la sceneggiatura avrebbe previsto. Fatto questo sono passato ad animare i suddetti elementi.

 

Ho diviso il workflow in due fasi :

- una prima in cui alcuni oggetti sono stati animati secondo principi di simulazione dinamica.

- una seconda dove altri oggetti sono stati animati secondo semplice animazione “tradizionale”.

Conclusa l’animazione degli oggetti mi sono occupato del movimento di camera, che è molto importante per rendere bene quel che accade al di là di essa. Terminata questa parte ho cominciato a “vestire” i protagonisti della scena con varie tipologie di materiali, facendo diverse prove.

Nel contempo avevo bisogno del feedback che solo la giusta illuminazione poteva darmi, dunque ho strutturato e impostato la luce; parallelamente ho curato il “tone mapping” per adattare la camera all’illuminazione complessiva e per rendere visibili le informazioni che intendevo far vedere.

Terminato il lighting ho potuto ultimare lo shading e definire i materiali assegnati agli oggetti affinché l’occhio percepisse quel preciso input di consistenza. Tutto questo, ovviamente, tramite prove di rendering di alcuni frames (statici) chiave.

A questo punto ho esportato il tutto per il rendering dell’intero shot. Ultimato questo passaggio, ho importato tutti i frames ottenuti in un programma per apportare alcune semplici modifiche di compositing e infine ho esportato il prodotto finale.

 

Tutto qui, che ve ne pare? 

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